viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos de cómputo educativo.


Presentamos nuestras conclusiones del primer proyectos de cómputo educativo que investigamos. El primero es un Proyecto Educativo: "1º Aprendiendo a Enseñar"
Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm
Es un proyecto de tipo educativo, contenido en el marco de un proyecto de desarrollo económico, que en este caso se abordó como "servicio a la comunidad" acorde con el Proyecto Educativo Institucional.
DESCRIPCION:
Se organizó una capacitación en Informática dirigida a niños/as de 4to grado que no tienen la asignatura en su currícula. Éstos debían generar una campaña de prevención de incendios forestales (realidad que nos toca muy de cerca como patagónicos), para luego ser elementos multiplicadores del conocimiento en su propio establecimiento, a partir de los posters, folletos, y panfletos elaborados con la computadora.
Se ejecutó la administración económica del proyecto (tareas necesarias para cuantificar en pesos el costo final de la capacitación), a pesar de que se hacía sin fines de lucro (el aspecto económico sólo revistió carácter de aprendizaje)
Se elaboró el material didáctico del curso: Diccionario Informático, Planificación de las clases y Libro del alumno.
Se implementó la capacitación por parte de los alumnos de Polimodal en el Laboratorio de Informática de nuestra Institución.
Objetivos del proyecto
Para los alumnos del Polimodal:
Que los alumnos/as de Polimodal adquirieran la habilidad para organizar un proyecto de desarrollo, en particular, de tipo educativo.
Que pudieran seleccionar, organizar, analizar, resumir y sintetizar la información para preparar los contenidos de la capacitación.
Enfrentarlos a la situación de docente-alumno, donde debían crear la necesidad en el otro de aprender, de interesarse en el tema.
Que pudieran evaluar y ajustar la capacitación a lo largo del desarrollo de la misma
Que iniciaran su apertura a la comunidad a través del servicio
Método y estrategia utilizados:
Se dividió el curso en cuatro grupos, y se propuso un juego de roles en el que cada grupo representaba a una consultora de capacitación que debía elaborar un proyecto de un bimestre para enseñar computación a un grupo de niños de 4to año EGB2, de un colegio que hasta ese momento no tenía clases regulares de computación, pero, entre cuyos chicos había algunos que ya usaban la computadora para sus trabajos escolares.
La consigna fue que debían organizar su proyecto de manera de cuantificar en pesos el costo de su puesta en marcha (material a entregar, prorrateo de gastos fijos, un valor ficticio a la hora cátedra, etc), optimizar costos, organizar las actividades a desarrollar, distribuir roles, asignar tiempos, ejecutar la capacitación y evaluar los resultados.


Conclusiones del segundo proyectos de cómputo educativo que investigamos.
PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA
RED ESCOLAR

http://computo-educativo.blogspot.com/2006/06/proyectos-de-computo-educativo-gran.html

DESCRIPCION:
Red Escolar de Informática Educativa es una propuesta educativa diseñada por la SEP dentro del Programa de Educación a Distancia PROED, que se basa en el uso de la televisión y de la computadora, principalmente a través de la Red Edusat y de la conexión a Internet. El uso de estos medios de comunicación permite acortar distancias entre las escuelas al llevarles material didáctico preparado para complementar y reforzar los temas educativos que se abordan en los planes y programas de estudio de la SEP, ya que a través de estos medios es posible multiplicar la presencia de expertos llegando a comunidades alejadas social y culturalmente de las ciudades. En el caso de Internet permite además incrementar significativamente los acervos de las bibliotecas escolares.

Red Escolar ofrece:
· Acceso a información actualizada y relevante a través de publicaciones, biblioteca digital, y bancos de información construidos con base en los programas de estudio de la SEP.
· Comunicación eficiente con otras escuelas por medio del correo electrónico, que permite compartir puntos de vista, experiencias y vivencias con otros estudiantes del país, y a los profesores compartir ideas y discutir sobre aspectos y problemas didácticos, operativos y sociales.
· Desarrollo de proyectos educativos que sirvan como modelo para establecer una metodología de trabajo en profesores y alumnos. En estos proyectos se utilizan varios medios como la televisión, los impresos, los videos, y las páginas Web y se han trabajado con: círculos de aprendizaje, proyectos colaborativos y uso de CD Roms.
OBJETIVO:
· Elevar la calidad de la Educación.
· Llevar tecnología de información y comunicación a las escuelas primarias y secundarias públicas del país, dotándolas con computadoras multimedia, impresora, conexión a Internet y el equipo necesario para recibir la señal de Edusat (antena, decodificador, televisión y video casetera).
· Fomentar el uso de Internet y del correo electrónico, como herramientas de estudio e investigación.
· Capacitar a los profesores en el uso de los modelos educativos propuestos y posteriormente apoyo a distancia.
· Actualizar a los profesores con cursos en línea en los que se abordan diversos temas con base en los programas de estudio de la SEP.
· Capacitar técnicamente a los responsables del Aula de Medios para que aprendan el manejo de los diversos medios tecnológicos que emplearán con los alumnos.
· Lograr mayor equidad en la educación.
Dentro de la página de Internet, se encuentran proyectos educativos conformados por: talleres de investigación, banco de actividades académicas, foros de discusión, información de apoyo para diferentes asignaturas, biblioteca digital y cursos en línea.
BENEFICIOS DE LA RED ESCOLAR
· Las escuelas que tienen con Redescolar cuentan con mejores instalaciones.
· Establecimiento de redes de aprendizaje y de profesores.
· Las formas de enseñanza han mejorado
· Innovación en las técnicas de enseñanza y aprendizaje
· Establecimiento de interacción con profesores de otros estados.
· Integración entre escuelas
· Se ha desarrollado el trabajo en equipo entre los participantes.
· Se he mejorado la calidad del aprendizaje entre los alumnos
· Los alumnos tienen mayor motivación, mejor disposición para el trabajo en equipo, se comunican con alumnos de otras escuelas y tienen mayor capacidad para seleccionar información útil.
· Se impulsa el trabajo colaborativo.
· Se fomenta una actitud crítica frente a la información a la que se tiene acceso.
RECOMENDACIONES
Es necesario indicar las características generales que debería tener el profesor que debe coordinar y promover los proyectos de la RedEscolar dentro de su escuela.La falta de claridad en las funciones de los participantes en la RedEscolar hace necesario que existan manuales de funciones o de procedimientos para una mejor consolidación del proyecto.Establecer programas de capacitación continua de acuerdo con el perfil de funciones de cada uno de los participantes en la RedEscolar. Sobre todo, es necesaria la capacitación de todos en estrategias didácticas con apoyo en los medios electrónicos.Hacer un registro nacional de los proyectos propios de las escuelas, hacer una difusión masiva de estos y planificar talleres en los periodos interanuales para que los profesores que han tenido buenos resultados con sus proyectos puedan divulgarlos entre sus colegas.También consideran que debe haber más difusión de los programas de RedEscolar y de Edusat en todos los niveles de educación.
CONCLUCIONES GENERALES
En nuestros días, ante un avance fundamental del Programa de Informática Educativa que ha dado lugar a la creación de la Red Escolar en la educación básica mexicana, resulta indispensable incorporar el pensamiento y la actitud de maestros y alumnos hacia la tecnología informática y los diversos componentes del entorno y la cultura escolar, para la conformación de modelos de incorporación y capacitación apegados a las necesidades y expectativas de los maestros y los alumnos. En la medida que esto se logre disminuirá la brecha digital existente.Considerando que ya hay muchas escuelas que están haciendo uso de red escolar y observando todo lo que el proyecto implica, creemos que este es un gran apoyo para la educación y aunque todavía hay mucho que hacer por dicho proyecto sobre todo cuando se trata de introducirlo en el currículo escolar nos pareció uno de los mejores proyectos ya que es interactivo, los jóvenes vierten y comparten ideas a través de los foros, los hace autodidactas, críticos, analíticos así como proporcionar a los maestros materiales relevantes que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje con el apoyo de las tecnologías de la comunicación y la información.

sábado, 22 de agosto de 2009

Modelo NOM y Modelo Jonassen

Los compañeros que conformamos este equipo, no tenemos en este momento contacto con ningún proyecto de cómputo educativo que esté ocurriendo en los lugares donde trabajamos. Al comentar sobre nuestros trabajos finales, nos percatamos que ninguno de nosotros, aún no hemos planteado la orientación de nuestros trabajos. Por ello, decidimos hacer una síntesis de las ideas más relevantes de los dos modelos expuestos en esta Sesión sobre el modelo de Jonassen y el Modelo NOM de Gándara, apoyados en sus respectivas lecturas.
MODELO JONASSEN
  • Las computadoras son herramientas de construcción de conocimiento.
  • Los estudiantes aprenden con ellas, no de ellas.
  • Los estudiantes aprenden de manera significativa. Las computadoras operan como herramientas de la mente interpretando y organizando su conocimiento personal.
  • Aprender sobre. Ejemplo: Internet - aprendizaje de funcionamiento de blog, mail, Chat.
    Aprender desde: Ejemplo: Internet – aprendizaje de tutoriales, practicadores y otros recursos de auto instrucción en línea.
    Aprender con: Ejemplo: Internet – software para trabajo grupal, herramientas para socializar el aprendizaje.
  • Las herramientas: Organización semántica, interpretación de información, modelado dinámico, construcción de conocimiento, comunicación y colaboración; permiten identificar con claridad el área de aprendizaje que se quiere potenciar y saber que herramienta se va a utilizar.
    Su fundamento es el proceso comunicativo.
  • El uso de telecomunicaciones a través de la computadora permite a los estudiantes resolver problemas, interactuando con otros, para optimizar su aprendizaje.

MODELO NOM (GÁNDARA)

  • Permite sistematizar la variedad de usos de la computadora para planificar un proyecto y/o para diagnosticar un sistema de cómputo educativo. Preguntando cual es el nivel, orientación y modalidad más útil.
  • Hay diferentes niveles, orientaciones y modalidades de uso como la auto instrucción, el laboratorio tradicional, la computadora en el salón, el laboratorio virtual y la educación en línea.
  • Las modalidades utilizan diferente el hardware, el software y el mindware (filosofía educativa).
  • Los niveles de uso: Adaptación de programas existentes; creación (desarrollo) de nuevos programas, uso sin modificar.
  • Las orientaciones de uso: es el papel que tiene el software dentro del proceso enseñanza aprendizaje en los que destacan la producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, apoyo en la presentación del docente con la computadora, apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora y a la autoinstrucción con la misma.
  • Las modalidades de uso: son la conexión entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.Existen dos tipos de modalidades de uso la tradicional y la alternativa, en la primera el contenido de la instrucción suele ser la propia computadora y la segunda son varias que surgen al combinar de maneras creativas los cuatro componentes de la modalidad de uso.

Referencias:

Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.

Jonassen (2002). Computadoras como herramientas de la mente. Extraído con fines educativos de: http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=78

viernes, 14 de agosto de 2009

Conclusiones: Tom Snyder Produccions.

Nos hemos dado a la tarea de revisar este interesante sitio, en especial el programa de “Decisions Decisions” el cual nos parece una divertida forma de aprender, retomando lo que dice Paper Seymour (1995) que los videojuegos son realmente una tarea muy difícil, pues esta requiere de el dominio de información y técnicas muy complejas.
Este tipo de material al que nosotros consideramos como software educativo permite a los estudiantes adquirir conocimiento al mismo tiempo en el que juegan y desarrollan varias habilidades cognitivas. El software “Decisions, Decisions” cuenta con quince títulos, en los cuales se desarrollan varios pasajes de la historia de nuestro país vecino del norte, en los que el estudiante tendrá la difícil tarea de utilizar su criterio para tomar ciertas decisiones con las cuales logrará el objetivo del juego, todo esto mientras aprende lo más significante de estos acontecimientos.

Elegimos los siguientes tres productos, pues son los que nos parecieron muy interesantes:
Science Seekers
Involucra a los estudiantes en el aprendizaje y la aplicación de la ciencia básica de contenido realista para resolver problemas.
Scholastic keys in the classroom
Este libro ofrece más de 50 lecciones completas para acompañar las actividades de los currículos incluidos en el grado que estés estudiando.
Mapmake`s toolkits
Ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades que permite reconocer e interpretar así como crear mapas del cartógrafo Instrumental.

Por falta de tiempo no hemos podido investigar a profundidad todos y cada de los materiales que ofrece “Tom Snyder productions” pero sin dudad alguna no dudamos que sean una manera muy eficaz de enseñar. En cuanto al material que en su mayoría pensamos que es software educativo, basado en juegos de rol y estrategias, llegamos a la conclusión que este es un proyecto con buenas bases y fundamentos. En el caso de “Scholastic keys in the classroom” nos parece más un tutorial para utilizar el MADMAX (software para crear bases de datos de un nivel básico).
Llegamos a la conclusión de que la mayoría de estos recursos pueden ocuparse en un aula con al menos una computadora, pero lo ideal sería un equipo de cómputo por alumno o en su defecto formar equipos y que los trabajos los realicen en conjunto. Lo cierto es que no es muy barato, lo que ocasionaría un gran problema para poder implementarlo en las aulas de nuestro sufrido y futbolero pueblo de México.

Referencias
Papert, S (1995). La maquina de los niños. Ed. Paídos.

Lo prometido es deuda, esta es una foto del balanerio Las Estacas, ubicado en el municipio de Tlaltizapan, en el bello estado de Morelos.

viernes, 7 de agosto de 2009

Mapa conceptual: Ventajas y desventajas del cómputo educativo


El mapa conceptual aborda algunos de los conceptos manejados en la telesesión 1 sobre las ventajas y desventajas del cómputo educativo.

Es cierto, y como dice el Dr. Gándara el cómputo educativo no va a resolver por arte de magia todos o la mayoría de los problemas que existen en la educación, es importante saber en primera instancia y de una manera general los pros y contras del uso de las tecnologías de información y comunicación en la educación, pues de ahora en adelante sabemos sus fuerzas y sus debilidades. Pensamos que este es un paso importante en este camino que empezamos a recorrer.

martes, 4 de agosto de 2009

Bienvenida

Hola a todos y aquellos que se atrevieron a cruzar la línea entre lo objetivo y lo virtual, en este espacio intentaremos compartir los diferentes trabajos que se irán realizando durante el módulo de sistemas. Esta aventura intelectual que estamos a punto de iniciar, nos permitirá crecer profesionalmente, además de intentar ser mejores seres humanos, necesario en un mundo tan cambiante y lleno de banalidades.

Nuestra única intención es empezar a crear nuevos ambientes de aprendizaje dentro de las escuelas públicas de este sufrido pueblo de México.

Intengrantes del equipo:

Profr. Juan Gerardo Vega Castañeda.
Profr. Juan Carlos Aranda Galván.

P.D. Te invitaremos a viajar por los paisajes exóticos del bello estado de Morelos.