sábado, 14 de noviembre de 2009

Desarrollo de software

Desarrollar un software significa construirlo simplemente mediante su descripción. Está es una muy buena razón para considerar la actividad de desarrollo de software como una ingeniería. En un nivel más general, la relación existente entre un software y su entorno es clara ya que el software es introducido en el mundo de modo de provocar ciertos efectos en el mismo.
Cuando se va desarrollar un software intervienen muchas personas como lo es el cliente quien es el que tiene el problema en su empresa y desea que sea solucionado, para esto existe el analista de sistema quien es el encargado de hacerle llegar todos los requerimientos y necesidades que tiene el cliente a los programadores quienes son las personas encargadas de realizar lo que es la codificación y diseño del sistema para después probarlo y lo instalan al cliente. Es así como intervienen varias personas ya que una sola persona no podría determinar todo lo necesario lo más seguro que le haga falta algún requerimiento o alguna parte del nuevo sistema y entre mas estén involucradas mejor para cubrir con todos los requerimientos del sistema.

Proceso de desarrollo de software.
análisis-------Diseño--------Codificación-------Pruebas-------Instalaciòn


¿Qué es el JClic?
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es
Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma
Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Características de JClic
El proyecto JClic es una evolución del programa
Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.


Proyecto de desarrollo de JClic

JClic es software libre, y se distribuye bajo los términos de la
Licencia Pública General de GNU (GPL).
El
proyecto de desarrollo de JClic se encuentra alojado en el portal LaFarga.org, del Departamento de Universidades, Investigación y Sociedad de la Información (DURSI) de la Generalitat de Cataluña. El proyecto está abierto a todos los que quieran participar en él. Se necesitarán voluntarios/as que quieran colaborar en la traducción de JClic a otros idiomas, en la elaboración de documentos, manuales y guías, en la creación de entornos visuales de usuario (skins), en el diseño de elementos gráficos (botones, iconos...), en el desarrollo de nuevos módulos de JClic (nuevos tipos de actividades, generadores de contenido, sistemas de informes...), en el seguimiento de errores y mantenimiento del código fuente, o en la creación de grupos locales de difusión y soporte al proyecto. ¡Animaos a participar en el proyecto!
Podéis daros de alta en el portal haciendo clic en el enlace Nueva cuenta que se encuentra en la parte superior derecha de la página de entrada.
Las principales secciones de la plataforma de desarrollo son:
ForosEspacio abierto a preguntas, solicitudes de ayuda, sugerencias, opiniones y debates.
RegistroEn esta sección se realiza el seguimiento de las listas de errores detectados (bugs) y solicitudes de mejoras (feature requests). Antes de informar sobre algún nuevo error o plantear alguna mejora, asegúrate de que alguien no lo haya hecho antes. A las incidencias registradas se les pueden añadir comentarios y sugerencias.
ListasEl portal cuenta actualmente con tres listas de correo abiertas: commits (para recibir anuncios de las novedades en el código fuente), development (lista de discusión de los desarrolladores/as) y translation (lista de los que realizan traducciones de JClic a otros idiomas).
TareasLista de tareas concretas a realizar por los diversos miembros de la comunidad de desarrollo.
DocumentosEspacio para publicar guías, manuales, referencias, etc.
NoticiasEn esta sección se anuncian las principales novedades del proyecto.




Qué es Patatas Calientes
Las Patatas Calientes suite incluye seis aplicaciones, habilitándote para crear interactivo múltiple-elección, corto-respuesta, jumbled-frase, crossword, emparejando/ordenando y vacío-llenar ejercicios para la Web Ancha Mundial. Las Patatas calientes es freeware, y lo puedes utilizar para cualquier propósito o proyectarte gusta. No es abrir-fuente.

REFERENCIAS
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://www.gsbase.com/gsb_sp/
http://www.monografias.com/trabajos39/desarrollo-del-software/desarrollo-del-software.shtml


viernes, 6 de noviembre de 2009

Plan de uso

La planeación es un recurso indispensable en la educación, el integrar las actividades que se van a desarrollar antes, durante y después de la cátedra garantiza sin duda un punto a favor dentro del proceso enseñanza aprendizaje, los recursos didácticos forman parte de una buena planeación y en este caso analizaremos el papel que juega el cómputo en la educación.

Para insertar el cómputo en nuestros planes de uso, debemos tomar en cuenta varios aspectos como el nivel educativo al que se va a aplicar o el tipo de software que utilizaremos, sin embargo pensamos que debemos partir por uno y que lo consideramos como el más importante; debemos tener muy en cuenta el objetivo educativo que perseguimos pues en base a eso se nos facilitará la selección del software que podríamos utilizar dentro de nuestras actividades.

Los aspectos técnicos son parte fundamental para la introducción del software en la educación, debemos de tener en cuenta y conocer a la perfección tanto las características de nuestro hardware, software y mindware para desarrollar de manera eficaz nuestros planes de uso. En esta parte las orientaciones y modalidades de uso, fungirán un papel importante pues nos ayudarán a seleccionar el software y hardware a utilizar.

Gandara (2009) menciona que las actividades de nuestro plan de uso se pueden apoyar con una guía de trabajo, y es recomendable determinar el contenido y longitud de cada una de las etapas. No olvidar las evaluaciones de la experiencia educativa, la primera con el grupo y la segunda personal, tomando en cuenta la pregunta: ¿hasta dónde se cumplió el objetivo?

En conclusión podemos dictaminar que para insertar el computó en la educación necesitamos realizar nuestros planes de uso y delimitar nuestras actividades de acuerdo al nivel educativo y al contexto en el que nos desarrollemos, posteriormente se necesitará seleccionar, evaluar y elegir software ya existente a partir de un objetivo de aprendizaje.
Referencias

domingo, 1 de noviembre de 2009

Evaluaciòn de software

Evaluar software.

Software y educación son dos términos que hemos tratado de conjuntar a lo largo de este modulo, en esta ocasión hablaremos sobre la evaluación del software educativo y la importancia que esta tiene, así como los factores que debemos tomar en cuenta para que funcione adecuadamente.

Como mencionaba el Dr. Gándara en la telesesión es muy difícil tener un protocolo de evaluación general, consideramos que una de las preguntas iníciales a la hora de evaluar es ¿Qué es lo que vamos a evaluar? La usabilidad sin duda es el factor que debemos tomar en cuenta para la evaluación, no solo en el software educativo sino en todo lo relacionado con la tecnología, como se expresa Gándara (2006) es claro que los avances en la tecnología a veces son retrocesos en la facilidad de uso, y podemos ver y vivir esta expresión con mucha frecuencia en nuestro quehacer cotidiano.

En esta ocasión exploramos cuatro sitios (Norman, Nielsen, Tog y Krug) que nos fueron brindados por nuestros coordinadores y de los cuales mostraremos nuestras opiniones:
Inmediatamente nos podemos percatar que todos estos sitios desarrollan diferentes tipos de productos, páginas web e interfaces pero todos teniendo en común la usabilidad de los mismos, y para eso toman en cuenta al usuario mismo, estas compañías nos dejan en claro que existen compañías que tienen bastantes problemas con la usabilidad de sus productos.

Conclusión.

La usabilidad es un factor de mucha importancia a la hora de evaluar software educativo, sin embargo no es el único factor que debemos tomar en cuenta, debemos emplear los criterios educativos, técnicos, económicos, sociales, la asequibilidad y la accesibilidad de los mismos.

domingo, 25 de octubre de 2009

Análisis contextual y diseño orientado a metas

El diseño orientado a metas es una de las tareas más difíciles en cuanto a la creación de programas, uno de los principales aspectos que los programadores deben cuidar es el tomar en cuenta a quienes va a estar dirigidos sus programas, en su sitio Cooper nos facilita tres parámetros para mejorar la usabilidad en la tecnología: deseabilidad, capacidad y viabilidad. En este sitio se les maneja a las empresas un proyecto de planificación para que el producto pueda llegar a ser factible dentro del mercado donde se pretenda desarrollar.


El análisis contextual es una forma de investigar cuales son las necesidades que los usuarios quieren y les convienen para la realización de software, existen empresas que se encargan de hacer estas investigaciones, tal es el caso de Incotext, una empresa que se dedica a realizar este tipo de investigaciones para realizar programas, aplicaciones e incluso páginas web tomando en cuenta los datos ya explorados y las necesidades de los clientes.


Con esta exploración a los sitios planteados en la agenda y enfocándolo a la educación, nos podemos dar cuenta que no solo basta con aprender a realizar cómputo educativo es sumamente necesario e indispensable tomar en cuenta hacia quien estarán diseñados nuestros proyectos y para esto se necesita una serie de pasos que inician en la planeación contextual.
EL CHINELO
La danza del chinelo es una de las más representativas del estado de Morelos, en este tradicioanl baile se utilizan estos trajes artesanales hechos de lentejuela y chaquira hechos totalmente a mano. Esta danza se practica en los carnavales de los municipios de Yautepec, Tepoztlan, Tlayacapan y Tlaltizapán.

viernes, 9 de octubre de 2009

LOGO y SCRACTH, Lenguajes de programación








LOGO


Logo es un lenguaje de programación creado a finales de la década de los 60´s por Seymour Papert en colaboración con Bolt, Beranek y Newman, durante la década de los 70´s Logo fue utilizado como recurso de investigación en el MIT (Massachusetts Institute of Technology).


Logo está basado en las características de uno de los lenguajes de programación de alto nivel más viejos en el mercado, Lisp. Logo se utiliza principalmente para crear simulaciones, por ser un lenguaje de programación de corte accesible para principiantes y diseñado con fines pedagógicos, es muy útil en cuanto a la enseñanza de la programación en un nivel básico.


La tortuga juega un papel muy importante en el lenguaje Logo, pues trata de un robot que se puede mover por el suelo para dibujar formas, y fotografías y gráficos, al introducir ciertos comandos en la computadora.A través del tiempo han existido muchos proyectos y versiones del logo, todas tratando de enriquecer este lenguaje de programación en pro de la educación constructivista, pues uno de los principales objetivos de Logo es crear en el alumno habilidades de reflexión, analizáis en los alumnos, enfocadas en una educación constructivista.





SCRACTH


Es un lenguaje de programación que sirve para crear animaciones, juegos interactivos y crear historias animadas, en el tutorial que nos facilitan en la pagina nos hemos percatado que es un lenguaje muy fácil de utilizar y no se necesita más que mucha imaginación y tiempo para desarrollar nuestros productos, la interface que maneja SCRACTH es muy amigable, incluso vienen opciones de lenguaje para no tener problemas para entender las instrucciones.


Las opciones que nos maneja SCRACTH están expuestas de forma muy entendible para un acceso fácil para los niños, para utilizar este lenguaje con fines educativos es necesario que el docente tenga un pleno conocimiento del mismo, para poder realizar ejercicios con sus alumnos de lo contrario podríamos encontrarnos con muchos problemas a la hora de crear alguna animación.Sin duda alguna utilizar SCRACTH es una forma muy divertida y atractiva de programar en especial para los niños, pues como se menciona antes la interface es bastante amigable y fácil de utilizar.



Referencias


Logo, (2009). What is Logo?. Recuperado el 10 de octubre del 2009 de. http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/index.html


Media lab (2009). Programming with Scratch. Recuperado el 8 de octubre del 2009 de. http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1


En este mausolo se encuentran sepultados varios de los gerrilleros que acompañaban al cauidllo del sur en su lucha por la tierra y la libertad, Bonifacio García y Emigdio Marmolejo León encabezan la lista de los aqui sepultados, Este recinto se encuentra ubicado en el atrio del templo de San Miguel Arcangel del municipio de Tlaltizapán de Zapata Morelos.

lunes, 5 de octubre de 2009

Simuladores en la educación.


simula

Los municipos de Temixco y Miacatlán tienen el honor de conservar un sitio arqueológico de gran importancia Xochicalco que significa "Lugar de la casa de flores"

viernes, 25 de septiembre de 2009

Ensayo Objetos de aprendizaje


En la sesión pasada se continúo hablando de la educación en línea y de sus fortalezas como las debilidades de esta modalidad tan controvertida, en la cual se hablo del tema de los objetos aprendizaje y el impacto que suele llevar el estudiante de educación línea; y su encuentro con el aprendizaje significativo.

Actividades del Blog de la Sesión 9


La belleza de la ex hacienda de Ixtoluca conserva su toque maravilloso, con el paso del tiempo las ramas de los amates (árbol característico de esta zona) han ido cubriendo sus paredes creando una vista extraordinaria para todos los visitantes. Esta ex hacienda se encuentra ubicada en el municipio de Tlaquiltenango el más grande del estado de Morelos.

viernes, 18 de septiembre de 2009

LMS, Sakai Potencialidades técnicas y pedagógicas.


En este apartado empezaremos señalando las características de herramientas que nos sirven para desarrollar cursos en línea llamadas LMS en este escrito veremos las principales características de una LMS de corte libre sakai.


Además de Moodle2


En esta ocasión toca al mágico pueblo de Tepoztlan mostrar su belleza, si tienen la oportunidad de visitar este municipio no duden en subir al cerro del Tepozteco.

viernes, 11 de septiembre de 2009

El salto de San Antón




Sin duda alguna uno de los lugares más bellos del estado de Morelos, ubicado en la ciudad de cuernava

Estrategia de enseñanza-aprendizaje por medio de una sola computadora.

Blog 8

viernes, 4 de septiembre de 2009

WEBQUEST

Las webquest son una excelente forma de realizar trabajos de investigación, utilizando como base, información que podemos localizar en Internet. La construcción de un a webquest pareciera ser fácil sin embargo requiere de una buena planeación y sobre todo debe tener un sustento pedagógico adecuado para poder lograr el producto, o tratar de resolver la tarea que se pretende, estas búsquedas en internet se componen de seis partes: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Una de las partes más importantes, es que los sitios en los cuales los alumnos van a recolectar la información, están preseleccionados por el profesor, tomemos en cuenta que una de las habilidades que este tipo de actividades pretende desarrollar en los alumnos es el de utilizar adecuadamente la información que encuentra, clasificándola y jerarquizándola de acuerdo a lo que se le esta pidiendo. Es por eso que el profesor facilita los sitios, pues no se pretende que el alumno pierda tiempo en buscar información por toda la red, sino que con la información que se le facilita construya una respuesta adecuada a lo que se le pide.
Miniquest
Existe una actividad muy parecida a la webquest, que recibe el nombre de miniquest, estas actividades son muy similares, la diferencia entre una y otra es el tiempo de aplicación que lleva cada una de ellas. Las miniquest requieren de menos tiempo para su realización, tomando en cuenta que los pasos se resumen en tres: Escenario, Tarea y producto, en los cuales se va ir plasmando que es lo que se pretende que los alumnos investiguen y al igual que las webquest traten de responder lo que se les solicita de una manera adecuada.
En conclusión pensamos que tanto las webquest como las miniquest facilitan de una manera impresionante las formas de investigar temas en específico, y así mismo desarrollan varias habilidades, desde el análisis de textos hasta el uso de la tecnología
Referencias
Bernie Dodge, Paladín Aprendizaje Basado en Internet de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos de cómputo educativo.


Presentamos nuestras conclusiones del primer proyectos de cómputo educativo que investigamos. El primero es un Proyecto Educativo: "1º Aprendiendo a Enseñar"
Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm
Es un proyecto de tipo educativo, contenido en el marco de un proyecto de desarrollo económico, que en este caso se abordó como "servicio a la comunidad" acorde con el Proyecto Educativo Institucional.
DESCRIPCION:
Se organizó una capacitación en Informática dirigida a niños/as de 4to grado que no tienen la asignatura en su currícula. Éstos debían generar una campaña de prevención de incendios forestales (realidad que nos toca muy de cerca como patagónicos), para luego ser elementos multiplicadores del conocimiento en su propio establecimiento, a partir de los posters, folletos, y panfletos elaborados con la computadora.
Se ejecutó la administración económica del proyecto (tareas necesarias para cuantificar en pesos el costo final de la capacitación), a pesar de que se hacía sin fines de lucro (el aspecto económico sólo revistió carácter de aprendizaje)
Se elaboró el material didáctico del curso: Diccionario Informático, Planificación de las clases y Libro del alumno.
Se implementó la capacitación por parte de los alumnos de Polimodal en el Laboratorio de Informática de nuestra Institución.
Objetivos del proyecto
Para los alumnos del Polimodal:
Que los alumnos/as de Polimodal adquirieran la habilidad para organizar un proyecto de desarrollo, en particular, de tipo educativo.
Que pudieran seleccionar, organizar, analizar, resumir y sintetizar la información para preparar los contenidos de la capacitación.
Enfrentarlos a la situación de docente-alumno, donde debían crear la necesidad en el otro de aprender, de interesarse en el tema.
Que pudieran evaluar y ajustar la capacitación a lo largo del desarrollo de la misma
Que iniciaran su apertura a la comunidad a través del servicio
Método y estrategia utilizados:
Se dividió el curso en cuatro grupos, y se propuso un juego de roles en el que cada grupo representaba a una consultora de capacitación que debía elaborar un proyecto de un bimestre para enseñar computación a un grupo de niños de 4to año EGB2, de un colegio que hasta ese momento no tenía clases regulares de computación, pero, entre cuyos chicos había algunos que ya usaban la computadora para sus trabajos escolares.
La consigna fue que debían organizar su proyecto de manera de cuantificar en pesos el costo de su puesta en marcha (material a entregar, prorrateo de gastos fijos, un valor ficticio a la hora cátedra, etc), optimizar costos, organizar las actividades a desarrollar, distribuir roles, asignar tiempos, ejecutar la capacitación y evaluar los resultados.


Conclusiones del segundo proyectos de cómputo educativo que investigamos.
PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA
RED ESCOLAR

http://computo-educativo.blogspot.com/2006/06/proyectos-de-computo-educativo-gran.html

DESCRIPCION:
Red Escolar de Informática Educativa es una propuesta educativa diseñada por la SEP dentro del Programa de Educación a Distancia PROED, que se basa en el uso de la televisión y de la computadora, principalmente a través de la Red Edusat y de la conexión a Internet. El uso de estos medios de comunicación permite acortar distancias entre las escuelas al llevarles material didáctico preparado para complementar y reforzar los temas educativos que se abordan en los planes y programas de estudio de la SEP, ya que a través de estos medios es posible multiplicar la presencia de expertos llegando a comunidades alejadas social y culturalmente de las ciudades. En el caso de Internet permite además incrementar significativamente los acervos de las bibliotecas escolares.

Red Escolar ofrece:
· Acceso a información actualizada y relevante a través de publicaciones, biblioteca digital, y bancos de información construidos con base en los programas de estudio de la SEP.
· Comunicación eficiente con otras escuelas por medio del correo electrónico, que permite compartir puntos de vista, experiencias y vivencias con otros estudiantes del país, y a los profesores compartir ideas y discutir sobre aspectos y problemas didácticos, operativos y sociales.
· Desarrollo de proyectos educativos que sirvan como modelo para establecer una metodología de trabajo en profesores y alumnos. En estos proyectos se utilizan varios medios como la televisión, los impresos, los videos, y las páginas Web y se han trabajado con: círculos de aprendizaje, proyectos colaborativos y uso de CD Roms.
OBJETIVO:
· Elevar la calidad de la Educación.
· Llevar tecnología de información y comunicación a las escuelas primarias y secundarias públicas del país, dotándolas con computadoras multimedia, impresora, conexión a Internet y el equipo necesario para recibir la señal de Edusat (antena, decodificador, televisión y video casetera).
· Fomentar el uso de Internet y del correo electrónico, como herramientas de estudio e investigación.
· Capacitar a los profesores en el uso de los modelos educativos propuestos y posteriormente apoyo a distancia.
· Actualizar a los profesores con cursos en línea en los que se abordan diversos temas con base en los programas de estudio de la SEP.
· Capacitar técnicamente a los responsables del Aula de Medios para que aprendan el manejo de los diversos medios tecnológicos que emplearán con los alumnos.
· Lograr mayor equidad en la educación.
Dentro de la página de Internet, se encuentran proyectos educativos conformados por: talleres de investigación, banco de actividades académicas, foros de discusión, información de apoyo para diferentes asignaturas, biblioteca digital y cursos en línea.
BENEFICIOS DE LA RED ESCOLAR
· Las escuelas que tienen con Redescolar cuentan con mejores instalaciones.
· Establecimiento de redes de aprendizaje y de profesores.
· Las formas de enseñanza han mejorado
· Innovación en las técnicas de enseñanza y aprendizaje
· Establecimiento de interacción con profesores de otros estados.
· Integración entre escuelas
· Se ha desarrollado el trabajo en equipo entre los participantes.
· Se he mejorado la calidad del aprendizaje entre los alumnos
· Los alumnos tienen mayor motivación, mejor disposición para el trabajo en equipo, se comunican con alumnos de otras escuelas y tienen mayor capacidad para seleccionar información útil.
· Se impulsa el trabajo colaborativo.
· Se fomenta una actitud crítica frente a la información a la que se tiene acceso.
RECOMENDACIONES
Es necesario indicar las características generales que debería tener el profesor que debe coordinar y promover los proyectos de la RedEscolar dentro de su escuela.La falta de claridad en las funciones de los participantes en la RedEscolar hace necesario que existan manuales de funciones o de procedimientos para una mejor consolidación del proyecto.Establecer programas de capacitación continua de acuerdo con el perfil de funciones de cada uno de los participantes en la RedEscolar. Sobre todo, es necesaria la capacitación de todos en estrategias didácticas con apoyo en los medios electrónicos.Hacer un registro nacional de los proyectos propios de las escuelas, hacer una difusión masiva de estos y planificar talleres en los periodos interanuales para que los profesores que han tenido buenos resultados con sus proyectos puedan divulgarlos entre sus colegas.También consideran que debe haber más difusión de los programas de RedEscolar y de Edusat en todos los niveles de educación.
CONCLUCIONES GENERALES
En nuestros días, ante un avance fundamental del Programa de Informática Educativa que ha dado lugar a la creación de la Red Escolar en la educación básica mexicana, resulta indispensable incorporar el pensamiento y la actitud de maestros y alumnos hacia la tecnología informática y los diversos componentes del entorno y la cultura escolar, para la conformación de modelos de incorporación y capacitación apegados a las necesidades y expectativas de los maestros y los alumnos. En la medida que esto se logre disminuirá la brecha digital existente.Considerando que ya hay muchas escuelas que están haciendo uso de red escolar y observando todo lo que el proyecto implica, creemos que este es un gran apoyo para la educación y aunque todavía hay mucho que hacer por dicho proyecto sobre todo cuando se trata de introducirlo en el currículo escolar nos pareció uno de los mejores proyectos ya que es interactivo, los jóvenes vierten y comparten ideas a través de los foros, los hace autodidactas, críticos, analíticos así como proporcionar a los maestros materiales relevantes que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje con el apoyo de las tecnologías de la comunicación y la información.

sábado, 22 de agosto de 2009

Modelo NOM y Modelo Jonassen

Los compañeros que conformamos este equipo, no tenemos en este momento contacto con ningún proyecto de cómputo educativo que esté ocurriendo en los lugares donde trabajamos. Al comentar sobre nuestros trabajos finales, nos percatamos que ninguno de nosotros, aún no hemos planteado la orientación de nuestros trabajos. Por ello, decidimos hacer una síntesis de las ideas más relevantes de los dos modelos expuestos en esta Sesión sobre el modelo de Jonassen y el Modelo NOM de Gándara, apoyados en sus respectivas lecturas.
MODELO JONASSEN
  • Las computadoras son herramientas de construcción de conocimiento.
  • Los estudiantes aprenden con ellas, no de ellas.
  • Los estudiantes aprenden de manera significativa. Las computadoras operan como herramientas de la mente interpretando y organizando su conocimiento personal.
  • Aprender sobre. Ejemplo: Internet - aprendizaje de funcionamiento de blog, mail, Chat.
    Aprender desde: Ejemplo: Internet – aprendizaje de tutoriales, practicadores y otros recursos de auto instrucción en línea.
    Aprender con: Ejemplo: Internet – software para trabajo grupal, herramientas para socializar el aprendizaje.
  • Las herramientas: Organización semántica, interpretación de información, modelado dinámico, construcción de conocimiento, comunicación y colaboración; permiten identificar con claridad el área de aprendizaje que se quiere potenciar y saber que herramienta se va a utilizar.
    Su fundamento es el proceso comunicativo.
  • El uso de telecomunicaciones a través de la computadora permite a los estudiantes resolver problemas, interactuando con otros, para optimizar su aprendizaje.

MODELO NOM (GÁNDARA)

  • Permite sistematizar la variedad de usos de la computadora para planificar un proyecto y/o para diagnosticar un sistema de cómputo educativo. Preguntando cual es el nivel, orientación y modalidad más útil.
  • Hay diferentes niveles, orientaciones y modalidades de uso como la auto instrucción, el laboratorio tradicional, la computadora en el salón, el laboratorio virtual y la educación en línea.
  • Las modalidades utilizan diferente el hardware, el software y el mindware (filosofía educativa).
  • Los niveles de uso: Adaptación de programas existentes; creación (desarrollo) de nuevos programas, uso sin modificar.
  • Las orientaciones de uso: es el papel que tiene el software dentro del proceso enseñanza aprendizaje en los que destacan la producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, apoyo en la presentación del docente con la computadora, apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora y a la autoinstrucción con la misma.
  • Las modalidades de uso: son la conexión entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso.Existen dos tipos de modalidades de uso la tradicional y la alternativa, en la primera el contenido de la instrucción suele ser la propia computadora y la segunda son varias que surgen al combinar de maneras creativas los cuatro componentes de la modalidad de uso.

Referencias:

Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.

Jonassen (2002). Computadoras como herramientas de la mente. Extraído con fines educativos de: http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=78

viernes, 14 de agosto de 2009

Conclusiones: Tom Snyder Produccions.

Nos hemos dado a la tarea de revisar este interesante sitio, en especial el programa de “Decisions Decisions” el cual nos parece una divertida forma de aprender, retomando lo que dice Paper Seymour (1995) que los videojuegos son realmente una tarea muy difícil, pues esta requiere de el dominio de información y técnicas muy complejas.
Este tipo de material al que nosotros consideramos como software educativo permite a los estudiantes adquirir conocimiento al mismo tiempo en el que juegan y desarrollan varias habilidades cognitivas. El software “Decisions, Decisions” cuenta con quince títulos, en los cuales se desarrollan varios pasajes de la historia de nuestro país vecino del norte, en los que el estudiante tendrá la difícil tarea de utilizar su criterio para tomar ciertas decisiones con las cuales logrará el objetivo del juego, todo esto mientras aprende lo más significante de estos acontecimientos.

Elegimos los siguientes tres productos, pues son los que nos parecieron muy interesantes:
Science Seekers
Involucra a los estudiantes en el aprendizaje y la aplicación de la ciencia básica de contenido realista para resolver problemas.
Scholastic keys in the classroom
Este libro ofrece más de 50 lecciones completas para acompañar las actividades de los currículos incluidos en el grado que estés estudiando.
Mapmake`s toolkits
Ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades que permite reconocer e interpretar así como crear mapas del cartógrafo Instrumental.

Por falta de tiempo no hemos podido investigar a profundidad todos y cada de los materiales que ofrece “Tom Snyder productions” pero sin dudad alguna no dudamos que sean una manera muy eficaz de enseñar. En cuanto al material que en su mayoría pensamos que es software educativo, basado en juegos de rol y estrategias, llegamos a la conclusión que este es un proyecto con buenas bases y fundamentos. En el caso de “Scholastic keys in the classroom” nos parece más un tutorial para utilizar el MADMAX (software para crear bases de datos de un nivel básico).
Llegamos a la conclusión de que la mayoría de estos recursos pueden ocuparse en un aula con al menos una computadora, pero lo ideal sería un equipo de cómputo por alumno o en su defecto formar equipos y que los trabajos los realicen en conjunto. Lo cierto es que no es muy barato, lo que ocasionaría un gran problema para poder implementarlo en las aulas de nuestro sufrido y futbolero pueblo de México.

Referencias
Papert, S (1995). La maquina de los niños. Ed. Paídos.

Lo prometido es deuda, esta es una foto del balanerio Las Estacas, ubicado en el municipio de Tlaltizapan, en el bello estado de Morelos.

viernes, 7 de agosto de 2009

Mapa conceptual: Ventajas y desventajas del cómputo educativo


El mapa conceptual aborda algunos de los conceptos manejados en la telesesión 1 sobre las ventajas y desventajas del cómputo educativo.

Es cierto, y como dice el Dr. Gándara el cómputo educativo no va a resolver por arte de magia todos o la mayoría de los problemas que existen en la educación, es importante saber en primera instancia y de una manera general los pros y contras del uso de las tecnologías de información y comunicación en la educación, pues de ahora en adelante sabemos sus fuerzas y sus debilidades. Pensamos que este es un paso importante en este camino que empezamos a recorrer.

martes, 4 de agosto de 2009

Bienvenida

Hola a todos y aquellos que se atrevieron a cruzar la línea entre lo objetivo y lo virtual, en este espacio intentaremos compartir los diferentes trabajos que se irán realizando durante el módulo de sistemas. Esta aventura intelectual que estamos a punto de iniciar, nos permitirá crecer profesionalmente, además de intentar ser mejores seres humanos, necesario en un mundo tan cambiante y lleno de banalidades.

Nuestra única intención es empezar a crear nuevos ambientes de aprendizaje dentro de las escuelas públicas de este sufrido pueblo de México.

Intengrantes del equipo:

Profr. Juan Gerardo Vega Castañeda.
Profr. Juan Carlos Aranda Galván.

P.D. Te invitaremos a viajar por los paisajes exóticos del bello estado de Morelos.