jueves, 3 de diciembre de 2009
jueves, 26 de noviembre de 2009
sábado, 14 de noviembre de 2009
Desarrollo de software
Cuando se va desarrollar un software intervienen muchas personas como lo es el cliente quien es el que tiene el problema en su empresa y desea que sea solucionado, para esto existe el analista de sistema quien es el encargado de hacerle llegar todos los requerimientos y necesidades que tiene el cliente a los programadores quienes son las personas encargadas de realizar lo que es la codificación y diseño del sistema para después probarlo y lo instalan al cliente. Es así como intervienen varias personas ya que una sola persona no podría determinar todo lo necesario lo más seguro que le haga falta algún requerimiento o alguna parte del nuevo sistema y entre mas estén involucradas mejor para cubrir con todos los requerimientos del sistema.
Proceso de desarrollo de software.
¿Qué es el JClic?
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Características de JClic
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Proyecto de desarrollo de JClic
JClic es software libre, y se distribuye bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL).
El proyecto de desarrollo de JClic se encuentra alojado en el portal LaFarga.org, del Departamento de Universidades, Investigación y Sociedad de la Información (DURSI) de la Generalitat de Cataluña. El proyecto está abierto a todos los que quieran participar en él. Se necesitarán voluntarios/as que quieran colaborar en la traducción de JClic a otros idiomas, en la elaboración de documentos, manuales y guías, en la creación de entornos visuales de usuario (skins), en el diseño de elementos gráficos (botones, iconos...), en el desarrollo de nuevos módulos de JClic (nuevos tipos de actividades, generadores de contenido, sistemas de informes...), en el seguimiento de errores y mantenimiento del código fuente, o en la creación de grupos locales de difusión y soporte al proyecto. ¡Animaos a participar en el proyecto!
Podéis daros de alta en el portal haciendo clic en el enlace Nueva cuenta que se encuentra en la parte superior derecha de la página de entrada.
Las principales secciones de la plataforma de desarrollo son:
ForosEspacio abierto a preguntas, solicitudes de ayuda, sugerencias, opiniones y debates.
RegistroEn esta sección se realiza el seguimiento de las listas de errores detectados (bugs) y solicitudes de mejoras (feature requests). Antes de informar sobre algún nuevo error o plantear alguna mejora, asegúrate de que alguien no lo haya hecho antes. A las incidencias registradas se les pueden añadir comentarios y sugerencias.
ListasEl portal cuenta actualmente con tres listas de correo abiertas: commits (para recibir anuncios de las novedades en el código fuente), development (lista de discusión de los desarrolladores/as) y translation (lista de los que realizan traducciones de JClic a otros idiomas).
TareasLista de tareas concretas a realizar por los diversos miembros de la comunidad de desarrollo.
DocumentosEspacio para publicar guías, manuales, referencias, etc.
NoticiasEn esta sección se anuncian las principales novedades del proyecto.
Qué es Patatas Calientes
Las Patatas Calientes suite incluye seis aplicaciones, habilitándote para crear interactivo múltiple-elección, corto-respuesta, jumbled-frase, crossword, emparejando/ordenando y vacío-llenar ejercicios para la Web Ancha Mundial. Las Patatas calientes es freeware, y lo puedes utilizar para cualquier propósito o proyectarte gusta. No es abrir-fuente.
REFERENCIAS
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://www.gsbase.com/gsb_sp/
http://www.monografias.com/trabajos39/desarrollo-del-software/desarrollo-del-software.shtml
viernes, 6 de noviembre de 2009
Plan de uso
Para insertar el cómputo en nuestros planes de uso, debemos tomar en cuenta varios aspectos como el nivel educativo al que se va a aplicar o el tipo de software que utilizaremos, sin embargo pensamos que debemos partir por uno y que lo consideramos como el más importante; debemos tener muy en cuenta el objetivo educativo que perseguimos pues en base a eso se nos facilitará la selección del software que podríamos utilizar dentro de nuestras actividades.
Los aspectos técnicos son parte fundamental para la introducción del software en la educación, debemos de tener en cuenta y conocer a la perfección tanto las características de nuestro hardware, software y mindware para desarrollar de manera eficaz nuestros planes de uso. En esta parte las orientaciones y modalidades de uso, fungirán un papel importante pues nos ayudarán a seleccionar el software y hardware a utilizar.
Gandara (2009) menciona que las actividades de nuestro plan de uso se pueden apoyar con una guía de trabajo, y es recomendable determinar el contenido y longitud de cada una de las etapas. No olvidar las evaluaciones de la experiencia educativa, la primera con el grupo y la segunda personal, tomando en cuenta la pregunta: ¿hasta dónde se cumplió el objetivo?
En conclusión podemos dictaminar que para insertar el computó en la educación necesitamos realizar nuestros planes de uso y delimitar nuestras actividades de acuerdo al nivel educativo y al contexto en el que nos desarrollemos, posteriormente se necesitará seleccionar, evaluar y elegir software ya existente a partir de un objetivo de aprendizaje.
domingo, 1 de noviembre de 2009
Evaluaciòn de software
Software y educación son dos términos que hemos tratado de conjuntar a lo largo de este modulo, en esta ocasión hablaremos sobre la evaluación del software educativo y la importancia que esta tiene, así como los factores que debemos tomar en cuenta para que funcione adecuadamente.
Como mencionaba el Dr. Gándara en la telesesión es muy difícil tener un protocolo de evaluación general, consideramos que una de las preguntas iníciales a la hora de evaluar es ¿Qué es lo que vamos a evaluar? La usabilidad sin duda es el factor que debemos tomar en cuenta para la evaluación, no solo en el software educativo sino en todo lo relacionado con la tecnología, como se expresa Gándara (2006) es claro que los avances en la tecnología a veces son retrocesos en la facilidad de uso, y podemos ver y vivir esta expresión con mucha frecuencia en nuestro quehacer cotidiano.
En esta ocasión exploramos cuatro sitios (Norman, Nielsen, Tog y Krug) que nos fueron brindados por nuestros coordinadores y de los cuales mostraremos nuestras opiniones:
Conclusión.
La usabilidad es un factor de mucha importancia a la hora de evaluar software educativo, sin embargo no es el único factor que debemos tomar en cuenta, debemos emplear los criterios educativos, técnicos, económicos, sociales, la asequibilidad y la accesibilidad de los mismos.
domingo, 25 de octubre de 2009
Análisis contextual y diseño orientado a metas
El análisis contextual es una forma de investigar cuales son las necesidades que los usuarios quieren y les convienen para la realización de software, existen empresas que se encargan de hacer estas investigaciones, tal es el caso de Incotext, una empresa que se dedica a realizar este tipo de investigaciones para realizar programas, aplicaciones e incluso páginas web tomando en cuenta los datos ya explorados y las necesidades de los clientes.
Con esta exploración a los sitios planteados en la agenda y enfocándolo a la educación, nos podemos dar cuenta que no solo basta con aprender a realizar cómputo educativo es sumamente necesario e indispensable tomar en cuenta hacia quien estarán diseñados nuestros proyectos y para esto se necesita una serie de pasos que inician en la planeación contextual.
viernes, 9 de octubre de 2009
LOGO y SCRACTH, Lenguajes de programación

LOGO
Logo es un lenguaje de programación creado a finales de la década de los 60´s por Seymour Papert en colaboración con Bolt, Beranek y Newman, durante la década de los 70´s Logo fue utilizado como recurso de investigación en el MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Logo está basado en las características de uno de los lenguajes de programación de alto nivel más viejos en el mercado, Lisp. Logo se utiliza principalmente para crear simulaciones, por ser un lenguaje de programación de corte accesible para principiantes y diseñado con fines pedagógicos, es muy útil en cuanto a la enseñanza de la programación en un nivel básico.
La tortuga juega un papel muy importante en el lenguaje Logo, pues trata de un robot que se puede mover por el suelo para dibujar formas, y fotografías y gráficos, al introducir ciertos comandos en la computadora.A través del tiempo han existido muchos proyectos y versiones del logo, todas tratando de enriquecer este lenguaje de programación en pro de la educación constructivista, pues uno de los principales objetivos de Logo es crear en el alumno habilidades de reflexión, analizáis en los alumnos, enfocadas en una educación constructivista.

SCRACTH
Es un lenguaje de programación que sirve para crear animaciones, juegos interactivos y crear historias animadas, en el tutorial que nos facilitan en la pagina nos hemos percatado que es un lenguaje muy fácil de utilizar y no se necesita más que mucha imaginación y tiempo para desarrollar nuestros productos, la interface que maneja SCRACTH es muy amigable, incluso vienen opciones de lenguaje para no tener problemas para entender las instrucciones.
Las opciones que nos maneja SCRACTH están expuestas de forma muy entendible para un acceso fácil para los niños, para utilizar este lenguaje con fines educativos es necesario que el docente tenga un pleno conocimiento del mismo, para poder realizar ejercicios con sus alumnos de lo contrario podríamos encontrarnos con muchos problemas a la hora de crear alguna animación.Sin duda alguna utilizar SCRACTH es una forma muy divertida y atractiva de programar en especial para los niños, pues como se menciona antes la interface es bastante amigable y fácil de utilizar.
Referencias
Logo, (2009). What is Logo?. Recuperado el 10 de octubre del 2009 de. http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/index.html
Media lab (2009). Programming with Scratch. Recuperado el 8 de octubre del 2009 de. http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
En este mausolo se encuentran sepultados varios de los gerrilleros que acompañaban al cauidllo del sur en su lucha por la tierra y la libertad, Bonifacio García y Emigdio Marmolejo León encabezan la lista de los aqui sepultados, Este recinto se encuentra ubicado en el atrio del templo de San Miguel Arcangel del municipio de Tlaltizapán de Zapata Morelos.
